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  • 龙之谷手游大神手把手讲解魔羽PK战术

    龙之谷手游还原了端游龙之谷的世界观,剧情,人设等,并带来了地狱犬,狮蝎,海龙等独创BOSS玩法。游戏主要讲述名为萝丝的小女孩被魔物抓去的故事,玩家可扮演战士,魔法师,弓箭手,牧师,学者等职业去拯救这位小女孩。下面我们来看龙之谷手游大神手把手讲解的魔羽PK战术吧。

    在PVP中,因为没有狙翎的50EX(聚能射击EX),在抓对手技能(翻滚)空档期还是有点乏力,其他技能上,因为都是箭神职业,总体打法没有大的改变,迅捷的作用还是用无敌起手来挡住对手的技能,和不是EX差距不是很大,所以我们总的方向还是在于拉距离,放风筝,控制对手技能和位置的节奏,保持自己的生存空间,更多的还是走位和技能的释放,都是属于箭神职业的基本功,和对于其他职业的理解,因为聚能EX的作用和光芒实在太大,所以,在PVP方向,以我的个人观点还是更加推荐使用狙翎职业,魔羽职业相对来说还是疲软一些,总体不变,伤害能力减弱(即使迅捷箭有Ex)。

    魔羽在应对各职业的问题上,由于主流都是狙翎职业,魔羽并不是不能打,只是技能上面来说,主要光芒被聚能射击EX占了,其实归根到底还是箭神职业的分支。那么,在遇到各个职业的时候,技能的处理就很关键。简单的举个例子,我们用战士职业打个比方,战神或者剑圣,想要对箭神职业进行攻击,首先必须要想办法近身,然后还要在释放技能的时候对手没有翻滚或者迅捷箭,才能抓到,那么,反过来,只要对手无法近身,或者,即使近身,我方也有翻滚和迅捷等,可以进行躲避,那么他们将无法对我进行抓取或连招,简单的技能对换。比如,战士使用冲锋,我方可以二连射打断,对手再次冲锋,我方可以用多段射击打断,并且,多段射击可以进行追风箭(EX)的后续连招,也可以接上怒气爆射进行减速,更进一步限制移动速度和节奏。

    那么对手就会非常难受,距离无法拉近,也没有多余的远程攻击的手段的话,我方就可以进行平A和小技能消耗对手的血量。但是我不推荐在对手拥有翻滚和各种无敌技能的时候使用抬手动作较长的技能,一来容易被打断,二来对手稍微了解一些职业特性就能进行合理躲避,并且可能靠近来逼你使出翻滚。那么你就处于一个疲于招架的尴尬地步,在适当的时机,还是撇开腿跑几步,更为稳妥。这就是所谓的“走位”,也许说“跑图”更为贴切,但是职业特性决定了这一打法,合理利用未尝不可。

    第二就是,技能的打断。举个例子,双方都是魔羽职业,我们进行内战,假设我们都没有了任何解控,这时候,我们被对面逼出了翻滚,对手开始使用聚能射击,此时我们无法用翻滚躲避这个聚能。如果被打中,就要吃到后续的技能连招,我们可以选择使用多段射击直接打断他的技能过程,然后自己使用一个聚能射击,那么对手无从躲避,这就是很简单的一波反打。虽然假设中的条件很多,但是不是不存在,再者说,对手假如使用虚幻一击来进行攻击你,你可以反过来用一个迅捷箭,躲掉了他的虚晃还能将对手打出硬直,这就是合理的技能拆解(我们俗称见招拆招)。


    龙之谷手游还原了端游龙之谷的世界观,剧情,人设等,并带来了地狱犬,狮蝎,海龙等独创BOSS玩法。游戏主要讲述名为萝丝的小女孩被魔物抓去的故事,玩家可扮演战士,魔法师,弓箭手,牧师,学者等职业去拯救这位小女孩。下面我们来看龙之谷手游大神手把手讲解的魔羽PK战术吧。

    在PVP中,因为没有狙翎的50EX(聚能射击EX),在抓对手技能(翻滚)空档期还是有点乏力,其他技能上,因为都是箭神职业,总体打法没有大的改变,迅捷的作用还是用无敌起手来挡住对手的技能,和不是EX差距不是很大,所以我们总的方向还是在于拉距离,放风筝,控制对手技能和位置的节奏,保持自己的生存空间,更多的还是走位和技能的释放,都是属于箭神职业的基本功,和对于其他职业的理解,因为聚能EX的作用和光芒实在太大,所以,在PVP方向,以我的个人观点还是更加推荐使用狙翎职业,魔羽职业相对来说还是疲软一些,总体不变,伤害能力减弱(即使迅捷箭有Ex)。

    魔羽在应对各职业的问题上,由于主流都是狙翎职业,魔羽并不是不能打,只是技能上面来说,主要光芒被聚能射击EX占了,其实归根到底还是箭神职业的分支。那么,在遇到各个职业的时候,技能的处理就很关键。简单的举个例子,我们用战士职业打个比方,战神或者剑圣,想要对箭神职业进行攻击,首先必须要想办法近身,然后还要在释放技能的时候对手没有翻滚或者迅捷箭,才能抓到,那么,反过来,只要对手无法近身,或者,即使近身,我方也有翻滚和迅捷等,可以进行躲避,那么他们将无法对我进行抓取或连招,简单的技能对换。比如,战士使用冲锋,我方可以二连射打断,对手再次冲锋,我方可以用多段射击打断,并且,多段射击可以进行追风箭(EX)的后续连招,也可以接上怒气爆射进行减速,更进一步限制移动速度和节奏。

    那么对手就会非常难受,距离无法拉近,也没有多余的远程攻击的手段的话,我方就可以进行平A和小技能消耗对手的血量。但是我不推荐在对手拥有翻滚和各种无敌技能的时候使用抬手动作较长的技能,一来容易被打断,二来对手稍微了解一些职业特性就能进行合理躲避,并且可能靠近来逼你使出翻滚。那么你就处于一个疲于招架的尴尬地步,在适当的时机,还是撇开腿跑几步,更为稳妥。这就是所谓的“走位”,也许说“跑图”更为贴切,但是职业特性决定了这一打法,合理利用未尝不可。

    第二就是,技能的打断。举个例子,双方都是魔羽职业,我们进行内战,假设我们都没有了任何解控,这时候,我们被对面逼出了翻滚,对手开始使用聚能射击,此时我们无法用翻滚躲避这个聚能。如果被打中,就要吃到后续的技能连招,我们可以选择使用多段射击直接打断他的技能过程,然后自己使用一个聚能射击,那么对手无从躲避,这就是很简单的一波反打。虽然假设中的条件很多,但是不是不存在,再者说,对手假如使用虚幻一击来进行攻击你,你可以反过来用一个迅捷箭,躲掉了他的虚晃还能将对手打出硬直,这就是合理的技能拆解(我们俗称见招拆招)。